Valerian Permana Sukma
Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya
Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, Kabupaten Tasikmalaya, Provinsi Jawa Barat, Indonesia
Alfadl Habibie
Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya
Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, Kabupaten Tasikmalaya, Provinsi Jawa Barat, Indonesia
Muhammad Taufiq
Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya
Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, Kabupaten Tasikmalaya, Provinsi Jawa Barat, Indonesia
Gustini, H., Ruhiat, Y., & Nulhakim, L. (2023). Efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis Nearpod pada materi pencemaran lingkungan untuk melatih keterampilan berpikir kritis. JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran): Edutech and Instructional Research Journal, 10(1), 269-283.
https://dx.doi.org/10.62870/jtppm.v10i1.21396
Hake, R. R. (1999). Analyzing change/gain scores. Indiana University, Department of Physics.
Hanifah, F. N., Abdurrahman, M., Khalid, S. M., & Langguly, A. A. (2024). Cooperative learning based on word-matching game to enhance mastery of Arabic vocabulary for eighth-grade MTs students. Mantiqu Tayr: Journal of Arabic Language, 4(2), 569-589.
https://doi.org/10.25217/mantiqutayr.v4i2.4677
Harianja, M. R., Yusup, M., & Siahaan, S. M. (2024). Uji N-Gain pada efektivitas penggunaan game dengan strategi SGQ untuk meningkatkan berpikir komputasi dalam literasi energi. Jurnal Intelektualita: Keislaman, Sosial dan Sains, 13(2), 303-310.
https://doi.org/10.19109/intelektualita.v13i2.25168
Imania, K. A. N., Rahadian, D., & Rahmawati, I. (2023). Penerapan game edukasi pada materi sistem komputasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMK An-Nida. Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 9(2), 174-181.
https://doi.org/10.31980/petik.v9i2.1287
Mashuri, M. F., Mulyanto, A., & Lahinta, A. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika materi Internet of Things. Inverted: Journal of Information Technology Education, 4(1), 95-106.
https://doi.org/10.37905/inverted.v4i1.23058
Pelipa, E. D., Karmila, K., & Sore, A. D. (2024). Pengaruh media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi SMA Negeri 4 Sintang (Studi eksperimen di kelas X Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Sintang tahun pelajaran 2023/2024). JURNAL PEKAN: Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 9(2), 108-118.
https://doi.org/10.31932/jpk.v9i2.4146
Prihadi, M. S. S. S., & Dellia, P. (2024). Pengembangan game edukasi berbasis Android elemen sistem komputer untuk siswa sekolah menengah pertama. Journal of Education and Informatics Research, 5(2), 224-235.
https://doi.org/10.21107/jedumatic.v5i2.28369
Rahmatika, A. K., Pradana, F., & Bachtiar, F. A. (2020). Pengembangan sistem pembelajaran HTML dan CSS dengan konsep gamification berbasis web. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 4(8), 2655-2663.
Rahmadhanningsih, D. (2022). Pengaruh penggunaan game edukasi terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(2), 44-52.
Setyawan, A. E., & Anyan, A. (2024). Pengembangan game edukasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK pada mata pelajaran informatika. Digital Transformation Technology, 4(2), 806-813.
https://doi.org/10.47709/digitech.v4i2.4701
Utama, N., Darman, R. A., & Nurdin, B. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika kelas X TJKT SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(5), 3475-3483.
https://doi.org/10.36040/jati.v7i5.7684
Zidhan, M., Okmayura, F., & Khaidir, A. (2024). Pemanfaatan media GDevelop untuk membuat game edukasi di SMA Negeri 1 Pekanbaru. Jurnal Ilmu Pendidikan (SOKO GURU), 4(1), 342-350.
https://doi.org/10.55606/sokoguru.v4i1.3612.