January
Vol. 4 No. 1 (2026)
The Vol. 4 No. 1 (2026): January edition presents diverse research spanning design theory, technological innovation, and educational media development. The opening paper explores the unconventional use of humour and horror as design methodologies through the lens of abject objects. A practical engineering study follows, detailing a solar-powered IoT-based flood early warning system prototype with audio-visual alarm capabilities specifically designed for Aceh Region's environmental challenges. Educational innovation features prominently with a visual novel-based game designed to enhance computer basics understanding among high school students, and animation video-based learning media developed using Animaker for Grade VII Informatics instruction. The edition concludes with research on interactive learning media designed to increase student learning interest, demonstrating the journal's commitment to bridging theoretical design concepts, practical technological solutions for disaster management, and innovative digital educational tools.
July
Vol. 3 No. 2 (2025)
The Vol. 3 No. 2 (2025): July edition showcases research on Genially-based interactive learning media development for Grade X Vocational High School Informatics courses. Another paper examines innovative cultural and creative transformation pathways for Tibetan Thangka intangible heritage. Student satisfaction analysis regarding Baamboozle-assisted digital learning media appears alongside a hybrid "Probabilistic Scaffold" model designed to enhance reading literacy, numeracy, and AI literacy among Indonesian primary students. The final article explores virtual heritage preservation of Acehnese culture through interactive Roblox experiences, demonstrating the edition's focus on digital educational innovation, technology-enabled cultural preservation, and interactive learning media advancement.
January
Vol. 3 No. 1 (2025)
Edisi Vol. 3 No. 1 (2025): January memuat kajian tentang pengaruh teknologi augmented reality terhadap pengalaman pengguna dalam desain interior museum bersejarah. Penelitian lain mengulas desain antarmuka pengguna dan dampaknya terhadap adopsi aplikasi edukasi di platform pembelajaran daring. Kajian berikutnya membahas konversi limbah poliolefin menjadi bahan bakar ramah lingkungan menggunakan reaktor kontinu dan katalis zeolit. Selain itu, terdapat analisis hubungan estetika desain dengan persepsi merek serta keputusan pembelian konsumen di pasar internasional. Artikel terakhir mengevaluasi potensi desain produk kuliner Aceh dalam mengurangi emisi karbon sekaligus melestarikan nilai-nilai lokal.
July
Vol. 2 No. 2 (2024)
Vol. 2 No. 2 (2024) dari Design Journal memuat artikel-artikel yang berfokus pada penerapan desain dalam berbagai aplikasi praktis dan inovatif. Salah satunya adalah optimalisasi pendataan anak dan donatur pada Yayasan Kasih Mandiri Bersinar menggunakan metode prototype. Di bidang kesehatan, artikel membahas pengembangan aplikasi sistem pakar diagnosis penyakit jantung berbasis web dengan metode Case-Based Reasoning (CBR). Selanjutnya, terdapat aplikasi sistem laporan kerja harian berbasis web untuk staf pelayanan di PT. Securindo Packatama Indonesia yang dikembangkan menggunakan metode Rapid Application Development. Artikel lainnya mengulas pengembangan kurikulum pendidikan jasmani berbasis desain untuk memperkuat profil pelajar Pancasila. Terakhir, aplikasi sistem informasi geografis berbasis Android untuk pencarian bengkel resmi Honda di Kota Depok dengan metode Location-Based Service (LBS) juga dibahas.
January
Vol. 2 No. 1 (2024)
Vol. 2 No. 1 (2024) dari Design Journal mengangkat berbagai topik yang relevan dengan perkembangan desain dalam berbagai sektor. Artikel pertama membahas perancangan sistem informasi penerimaan siswa baru berbasis web di SMA Islam Terpadu Darul Amilin. Artikel kedua mengulas sistem pendukung keputusan dalam seleksi siswa berprestasi menggunakan metode PROMETHEE. Sementara itu, artikel ketiga mengevaluasi desain pengalaman pengguna (UX) untuk meningkatkan interaksi dalam lingkungan metaverse. Fokus artikel selanjutnya adalah penerapan kecerdasan buatan untuk meningkatkan pembelajaran desain logo dalam industri kreatif. Terakhir, artikel membahas inovasi desain produk kuliner berkelanjutan yang mendukung upaya dekarbonisasi. Semua artikel ini memberikan gambaran tentang penerapan desain yang relevan di era digital dan tantangan lingkungan.
July
Vol. 1 No. 2 (2023)
Vol. 1 No. 2 (2023) dari Design Journal menampilkan artikel-artikel yang fokus pada pengembangan sistem informasi berbasis web untuk berbagai kebutuhan administrasi dan layanan. Salah satu artikel membahas perancangan sistem informasi penggajian pegawai di Kantor Camat Pangga, Kabupaten Aceh Jaya, sedangkan yang lain mengulas sistem informasi penjualan pada PT. Jaco Indosehat Sempurna di Banda Aceh. Ada juga aplikasi berbasis web untuk sosialisasi penerimaan anggota Polri di Polda Aceh, serta desain aplikasi flipbook untuk Erlangga Cabang Lhokseumawe. Artikel terakhir mengkaji sistem informasi pelayanan administrasi masyarakat desa di Kecamatan Seunagan Timur, Kabupaten Nagan Raya. Setiap artikel memberikan wawasan tentang penerapan teknologi informasi untuk efisiensi dan kemudahan dalam layanan masyarakat dan bisnis.
January
Vol. 1 No. 1 (2023)
Vol. 1 No. 1 (2023) dari Design Journal menyajikan artikel-artikel yang mengkaji beragam aplikasi teknologi dalam desain sistem informasi dan layanan berbasis Android dan web. Beberapa artikel fokus pada pengembangan aplikasi berbasis Android, seperti sistem informasi perdesaan dan aplikasi pencarian tempat nongkrong di Kebayoran Lama, yang masing-masing menggunakan metode seperti Android Studio dan Location-Based Service (LBS). Terdapat juga aplikasi e-commerce untuk Toko Sinar Bella yang dikembangkan menggunakan Rapid Application Development (RAD) dengan framework CodeIgniter 4. Selain itu, sistem pakar untuk mendiagnosis tingkat stres belajar pada siswa SMA dengan metode Forward Chaining serta aplikasi presensi kehadiran karyawan berbasis LBS turut dibahas. Artikel lain mencakup pengembangan aplikasi game edukasi matematika dan sistem penerimaan siswa baru berbasis web.