Abstract
The study aims to draw a relationship between User Interface (UI) design and educational app adoption in Indonesia—compared to three of the most popular online learning apps, Ruangguru, Skill Academy, and Belajar dari Rumah (Kemendikbud). Despite increasing access to education through digital transformation, adoption challenges related to UI design are still prevalent. Increasing familiarity with an app prevents user abandonment and improves the overall user experience, leading to continued adoption and usage. Qualitative findings from survey data of 200 respondents isolated ease of navigation, visual aesthetics, and app responsiveness as the three most prominent determinants of anticipated user satisfaction and adoption patterns. Quantitatively, Ruangguru and Skill Academy showed a significant influence of UI size on user satisfaction (R² = 0.620), while Belajar dari Rumah needs to improve its UI, from the results it is recommended for educational app developers to improve UI design, increase adoption rates, and maximize user satisfaction
How to Cite
| Issue | Vol. 3 No. 1 (2025) |
| Section | Articles |
| DOI | 10.58477/dj.v3i1.197 |
| Publication Date | 2025-01-31 |
| Pages | 11-20 |
- Adoe, A. P. M., & Muvid, M. B. (2023). Desain UI/UX Aplikasi Pendaftaran Pasien Rumah Sakit Berbasis Website Dengan Metode Design Thinking. SATIN-Sains dan Teknologi Informasi, 9(2), 125-133. https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.1031
- Agustina, A., & Indrawati, K. R. Penyesuaian Diri Orang Tua dalam Mendampingi Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Belajar dari Rumah selama Pandemi Covid-19. Jurnal Psikologi Udayana, 10(2), 363. https://doi.org/10.24843//jpu.2023.v10.i02.p05
- Alimuddin, J. (2021). Optimalisasi Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 Di Mi Al Mahdy Sindangsari Majenang. Elementary School: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Ke-SD-An, 8, 374-79. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v8i2.1609
- Aprilia, G. N., & Dasaprawira, M. N. (2023). Perancangan UI/UX Aplikasi E-Rapor pada TPQ Berbasis Android menggunakan Metode User Centered Design (UCD). Indexia: Informatics and Computational Intelligent Journal, 5(01), 48-58. https://doi.org/10.30587/indexia.v5i01.5496
- Arninda, A., Budiarti, L., Archie, A., Darusman, D., Madepo, M. A., & Firmansyah, F. (2024). Pengembangan SDM Berbasis Smart User dalam Memanfaatkan Media Sosial dan Penggunaan E-wallet di Era Digital. Jurnal Pengabdian Masyarakat Nusantara (JPMN), 4(1), 41-49. https://doi.org/10.35870/jpmn.v4i1.2876.
- Aulia, F., & Permana, S. (2021, June). The Incorporation of Higher Order Thinking Skills in Ruangguru Application for Senior High School Tenth Graders. In Stairs (Vol. 2, No. 1, pp. 25-31). https://doi.org/10.21009/stairs.2.1.4
- Ayu, F., Suryani, D., Muhammad, M., & Maria, S. (2022). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Di Masa Pandemi Pada Mata Kuliah Desain Grafis. INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science, 5(1), 123-131. https://doi.org/10.31539/intecoms.v5i1.3865
- Chinmi, M., & Marta, R. F. (2020). RuangGuru as an Ideation of Interaction and Education Revolution during COVID-19 Pandemic in Indonesia. Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala, 12(2Sup1), 118-129. https://doi.org/10.18662/rrem/12.2sup1/297
- David, M. (2023). Analisis pengaruh ui/ux aplikasi tokopedia terhadap kepuasan pengguna. Jurnal Ilmu Komputer Dan Sistem Informasi, 11(1). https://doi.org/10.24912/jiksi.v11i1.24088
- Devi, L. P. S. A., & Winangun, I. M. A. (2024). PERAN LITERASI DIGITAL DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI TEKNOLOGI SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 11(4), 1255-1267. https://doi.org/10.38048/jipcb.v11i4.4681
- Dewi, W. A. F. (2020). Dampak Covid-19 terhadap implementasi pembelajaran daring di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 55-61. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.89
- Efraim, M., Setiawan, A., Huang, D., & Rochadiani, T. H. (2021). Perancangan Desain Antarmuka Pada Aplikasi Kesehatan Practalk. Jurnal Inovasi Informatika, 6(1), 1-10. https://doi.org/10.51170/jii.v6i1.147
- Fattah, R. A., & Sujono, F. K. (2020). Social presence of ruangguru in social media during Covid-19 pandemic. Jurnal The Messenger, 12(2), 180-191. https://doi.org/10.26623/themessenger.v12i2.2276
- Firmansyah, F., Winarno, W. W., & Nasiri, A. (2019). Evaluasi Investasi Teknologi Informasi dengan Menggunakan Domain Value Governance Val IT Framework 2.0 (Studi Kasus: CV. Berka). Informasi Interaktif, 4(2), 94-100.
- Hariansyah, H. (2024). Implementasi Metode User Centered Design Dalam Perancangan Ui/Ux Purwarupa Aplikasi Lacakin. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 12(3). https://doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4602
- Hasibuan, M., & Voutama, A. (2023). Perancangan Tampilan Antarmuka Berbasis Aplikasi Mobile Agro Tech Dengan Metode Design Thinking. Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Sistem Komputer TGD, 6(2), 527-538. https://doi.org/10.53513/jsk.v6i2.8252
- Irhandayaningsih, A. (2020). Pengukuran literasi digital pada peserta pembelajaran daring di masa pandemi covid-19. Anuva: Jurnal Kajian Budaya, Perpustakaan, dan Informasi, 4(2), 231-240. https://doi.org/10.14710/anuva.4.2.231-240
- Irianti, D., & Saufi, S. (2022). MOTIVASI BELAJAR ANAK PADA PROGRAM BELAJAR DARI RUMAH. Jurnal Ilmu Kesehatan Insan Sehat, 10(1), 8-11. https://doi.org/10.54004/jikis.v10i1.75
- Lutfi, F., & Latipah, L. (2023). Perancangan pola desain e-learning. Jurnal Ilmu Komputer Dan Bisnis, 14(2a), 83-97. https://doi.org/10.47927/jikb.v14i2a.625
- Arrosyid, A. H., Ferdiansyah, A. M., Firmansyah, R. H., & Amrozi, Y. (2024). Perancangan Aplikasi Mobile Learning pada Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 12(1). https://doi.org/10.23960/jitet.v12i1.3683
- Maulia, A. I., Kristanto, S. P., & Hakim, L. (2024). System Usability Scale dalam Evaluasi Pengembangan Aplikasi Prospect menggunakan Metode Activity Oriented Design. INFOMATEK: Jurnal Informatika, Manajemen dan Teknologi, 26(1), 135-142. https://doi.org/10.23969/infomatek.v26i1.14094
- Mudhita, S., Setiawan, S., Kurniawati, L. S. M. W., Marta, R. F., & Chinmi, M. (2021). Komparasi Efektifitas Komunikasi pada Bimbingan Belajar Konvensional dengan Ruang Guru di Masa Pandemi COVID-19. Expose: Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(1), 49-57. https://doi.org/10.33021/exp.v4i1.1346
- Mustajib, A., & Kurniawati, I. (2023). Implementasi Metode Design Thinking Dalam Rancang Bangun UI/UX Pada Website Rumah Sakit Pusdikkes Puskesad Menggunakan Figma. Jommit: Jurnal Multi Media Dan It, 7(1), 048-057. https://doi.org/10.46961/jommit.v7i1.805
- Oktalao, W. K., Putri, L. A. A. R., & Muliantara, A. (2022). DESAIN UI/UX CLIK: PLATFORM PEMBELAJARAN ONLINE MENGGUNAKAN FIGMA. Jurnal Pengabdian Informatika, 1(1), 273-279. https://doi.org/10.24843/jupita.2022.v01.i01.p39
- Pantow, D. P., & Korompis, F. L. S. (2024). Pengaruh Aplikasi Pembelajaran Terhadap Peningkatan Motivasi dan Aktivitas Belajar Siswa Tingkat SMA di Bimbingan Belajar Ruangguru. Journal of Learning and Technology, 3(1), 48-57. https://doi.org/10.33830/jlt.v3i1.9859
- Pratiwi, A. I., & Rani, S. (2023). Implementasi Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Itinerary Wisata. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, 3(6), 249-258. https://doi.org/10.52436/1.jpti.303
- Pratiwi, H. (2021). Permasalahan belajar dari rumah bagi guru lembaga pendidikan anak usia dini di daerah terpencil. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(2), 130-144. https://doi.org/10.24832/jpnk.v6i2.1928
- Rahadian, D., Rahayu, G., & Oktavia, R. R. (2019). Teknologi Pendidikan: Kajian Aplikasi Ruangguru Berdasarkan Prinsip dan Paradigma Interaksi Manusia dan Komputer. PETIK: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 5(1), 11-24. https://doi.org/10.31980/jpetik.v5i1.489
- Rigianti, H. A. (2020). Kendala pembelajaran daring guru sekolah dasar di Banjarnegara. Elementary School: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Ke-SD-An, 7(2). https://doi.org/10.31316/esjurnal.v7i2.768
- Rohim, Y. A., Atina, V., & Sundari, S. (2024). Analisis Sentimen terhadap Ulasan Aplikasi Ruangguru Menggunakan Algoritma Naive Bayes. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(6), 5918-5926. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i6.4758
- Rohmah, R., Mustikawati, M., Huda, M., & Syaadah, H. (2022). Identifikasi media pembelajaran daring pada masa pandemi covid-19 di sma. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 4(1). https://doi.org/10.23917/bppp.v4i1.19422
- Sandika, I., Bisena, I., & Monny, M. (2022). Implementasi pembelajaran tik dalam peningkatan literasi digital siswa sdn 6 desa pecatu. Jurnal Pendidikan Dan Sastra Inggris, 2(2), 1-5. https://doi.org/10.55606/jupensi.v2i2.222
- Sapitri, A., Saputra, M. W., Putri, M. A., Efendi, Y., & Haryono, D. (2023). Redesign Aplikasi M-Banking Metode Lean UX Dengan Pengujian A/B Testing (Studi Kasus BSI). SATIN-Sains dan Teknologi Informasi, 9(2), 112-124. https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.1038
- Utami, M. P. (2023). Pemanfaatan Desain Interaksi Antar Muka Pengguna Dengan Implementasi Model Goms Pada Aplikasi Mobile Elma. RABIT: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, 8(1), 16-25. https://doi.org/10.36341/rabit.v8i1.2967
- Utami, Y. P., & Dewi, P. S. (2020). Model Pembelajaran Interaktif SPLDV dengan Aplikasi Rumah Belajar. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 24-31. https://doi.org/10.33365/jm.v2i1.572
- Wardani, A., & Ayriza, Y. (2020). Analisis kendala orang tua dalam mendampingi anak belajar di rumah pada masa pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi: jurnal Pendidikan anak usia dini, 5(1), 772. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.705
- Wardani, P. T., & Pratama, A. (2023). Analisis Usability Menggunakan Metode Think Aloud Dan Heuristic Evaluation Pada Aplikasi Jmo (Jamsostek Mobile)(Studi Kasus: Bpjs Ketenagakerjaan Binjai). Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, 7(1), 19-27. https://doi.org/10.29103/sisfo.v7i1.12102
- Wijayanti, R. M., & Fauziah, P. Y. (2020). Perspektif dan Peran Orangtua dalam Program PJJ Masa Pandemi Covid-19 di PAUD. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1304-1312. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.768.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.