Adoe, A. P. M., & Muvid, M. B. (2023). Desain UI/UX Aplikasi Pendaftaran Pasien Rumah Sakit Berbasis Website Dengan Metode Design Thinking. SATIN-Sains dan Teknologi Informasi, 9(2), 125-133.
https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.1031
Agustina, A., & Indrawati, K. R. Penyesuaian Diri Orang Tua dalam Mendampingi Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Belajar dari Rumah selama Pandemi Covid-19. Jurnal Psikologi Udayana, 10(2), 363.
https://doi.org/10.24843//jpu.2023.v10.i02.p05
Alimuddin, J. (2021). Optimalisasi Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 Di Mi Al Mahdy Sindangsari Majenang. Elementary School: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Ke-SD-An, 8, 374-79.
https://doi.org/10.31316/esjurnal.v8i2.1609
Aprilia, G. N., & Dasaprawira, M. N. (2023). Perancangan UI/UX Aplikasi E-Rapor pada TPQ Berbasis Android menggunakan Metode User Centered Design (UCD). Indexia: Informatics and Computational Intelligent Journal, 5(01), 48-58.
https://doi.org/10.30587/indexia.v5i01.5496
Arninda, A., Budiarti, L., Archie, A., Darusman, D., Madepo, M. A., & Firmansyah, F. (2024). Pengembangan SDM Berbasis Smart User dalam Memanfaatkan Media Sosial dan Penggunaan E-wallet di Era Digital. Jurnal Pengabdian Masyarakat Nusantara (JPMN), 4(1), 41-49.
https://doi.org/10.35870/jpmn.v4i1.2876.
Aulia, F., & Permana, S. (2021, June). The Incorporation of Higher Order Thinking Skills in Ruangguru Application for Senior High School Tenth Graders. In Stairs (Vol. 2, No. 1, pp. 25-31).
https://doi.org/10.21009/stairs.2.1.4
Ayu, F., Suryani, D., Muhammad, M., & Maria, S. (2022). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Di Masa Pandemi Pada Mata Kuliah Desain Grafis. INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science, 5(1), 123-131.
https://doi.org/10.31539/intecoms.v5i1.3865
Chinmi, M., & Marta, R. F. (2020). RuangGuru as an Ideation of Interaction and Education Revolution during COVID-19 Pandemic in Indonesia. Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala, 12(2Sup1), 118-129.
https://doi.org/10.18662/rrem/12.2sup1/297
Devi, L. P. S. A., & Winangun, I. M. A. (2024). PERAN LITERASI DIGITAL DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI TEKNOLOGI SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 11(4), 1255-1267.
https://doi.org/10.38048/jipcb.v11i4.4681
Efraim, M., Setiawan, A., Huang, D., & Rochadiani, T. H. (2021). Perancangan Desain Antarmuka Pada Aplikasi Kesehatan Practalk. Jurnal Inovasi Informatika, 6(1), 1-10.
https://doi.org/10.51170/jii.v6i1.147
Firmansyah, F., Winarno, W. W., & Nasiri, A. (2019). Evaluasi Investasi Teknologi Informasi dengan Menggunakan Domain Value Governance Val IT Framework 2.0 (Studi Kasus: CV. Berka). Informasi Interaktif, 4(2), 94-100.
Hariansyah, H. (2024). Implementasi Metode User Centered Design Dalam Perancangan Ui/Ux Purwarupa Aplikasi Lacakin. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 12(3).
https://doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4602
Hasibuan, M., & Voutama, A. (2023). Perancangan Tampilan Antarmuka Berbasis Aplikasi Mobile Agro Tech Dengan Metode Design Thinking. Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Sistem Komputer TGD, 6(2), 527-538.
https://doi.org/10.53513/jsk.v6i2.8252
Irhandayaningsih, A. (2020). Pengukuran literasi digital pada peserta pembelajaran daring di masa pandemi covid-19. Anuva: Jurnal Kajian Budaya, Perpustakaan, dan Informasi, 4(2), 231-240.
https://doi.org/10.14710/anuva.4.2.231-240
Arrosyid, A. H., Ferdiansyah, A. M., Firmansyah, R. H., & Amrozi, Y. (2024). Perancangan Aplikasi Mobile Learning pada Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 12(1).
https://doi.org/10.23960/jitet.v12i1.3683
Maulia, A. I., Kristanto, S. P., & Hakim, L. (2024). System Usability Scale dalam Evaluasi Pengembangan Aplikasi Prospect menggunakan Metode Activity Oriented Design. INFOMATEK: Jurnal Informatika, Manajemen dan Teknologi, 26(1), 135-142.
https://doi.org/10.23969/infomatek.v26i1.14094
Mudhita, S., Setiawan, S., Kurniawati, L. S. M. W., Marta, R. F., & Chinmi, M. (2021). Komparasi Efektifitas Komunikasi pada Bimbingan Belajar Konvensional dengan Ruang Guru di Masa Pandemi COVID-19. Expose: Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(1), 49-57.
https://doi.org/10.33021/exp.v4i1.1346
Mustajib, A., & Kurniawati, I. (2023). Implementasi Metode Design Thinking Dalam Rancang Bangun UI/UX Pada Website Rumah Sakit Pusdikkes Puskesad Menggunakan Figma. Jommit: Jurnal Multi Media Dan It, 7(1), 048-057.
https://doi.org/10.46961/jommit.v7i1.805
Pantow, D. P., & Korompis, F. L. S. (2024). Pengaruh Aplikasi Pembelajaran Terhadap Peningkatan Motivasi dan Aktivitas Belajar Siswa Tingkat SMA di Bimbingan Belajar Ruangguru. Journal of Learning and Technology, 3(1), 48-57.
https://doi.org/10.33830/jlt.v3i1.9859
Pratiwi, A. I., & Rani, S. (2023). Implementasi Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Itinerary Wisata. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, 3(6), 249-258.
https://doi.org/10.52436/1.jpti.303
Pratiwi, H. (2021). Permasalahan belajar dari rumah bagi guru lembaga pendidikan anak usia dini di daerah terpencil. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(2), 130-144.
https://doi.org/10.24832/jpnk.v6i2.1928
Rahadian, D., Rahayu, G., & Oktavia, R. R. (2019). Teknologi Pendidikan: Kajian Aplikasi Ruangguru Berdasarkan Prinsip dan Paradigma Interaksi Manusia dan Komputer. PETIK: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 5(1), 11-24.
https://doi.org/10.31980/jpetik.v5i1.489
Rohim, Y. A., Atina, V., & Sundari, S. (2024). Analisis Sentimen terhadap Ulasan Aplikasi Ruangguru Menggunakan Algoritma Naive Bayes. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(6), 5918-5926.
https://doi.org/10.54371/jiip.v7i6.4758
Rohmah, R., Mustikawati, M., Huda, M., & Syaadah, H. (2022). Identifikasi media pembelajaran daring pada masa pandemi covid-19 di sma. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 4(1).
https://doi.org/10.23917/bppp.v4i1.19422
Sandika, I., Bisena, I., & Monny, M. (2022). Implementasi pembelajaran tik dalam peningkatan literasi digital siswa sdn 6 desa pecatu. Jurnal Pendidikan Dan Sastra Inggris, 2(2), 1-5.
https://doi.org/10.55606/jupensi.v2i2.222
Sapitri, A., Saputra, M. W., Putri, M. A., Efendi, Y., & Haryono, D. (2023). Redesign Aplikasi M-Banking Metode Lean UX Dengan Pengujian A/B Testing (Studi Kasus BSI). SATIN-Sains dan Teknologi Informasi, 9(2), 112-124.
https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.1038
Utami, M. P. (2023). Pemanfaatan Desain Interaksi Antar Muka Pengguna Dengan Implementasi Model Goms Pada Aplikasi Mobile Elma. RABIT: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, 8(1), 16-25.
https://doi.org/10.36341/rabit.v8i1.2967
Utami, Y. P., & Dewi, P. S. (2020). Model Pembelajaran Interaktif SPLDV dengan Aplikasi Rumah Belajar. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 24-31.
https://doi.org/10.33365/jm.v2i1.572
Wardani, A., & Ayriza, Y. (2020). Analisis kendala orang tua dalam mendampingi anak belajar di rumah pada masa pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi: jurnal Pendidikan anak usia dini, 5(1), 772.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.705
Wardani, P. T., & Pratama, A. (2023). Analisis Usability Menggunakan Metode Think Aloud Dan Heuristic Evaluation Pada Aplikasi Jmo (Jamsostek Mobile)(Studi Kasus: Bpjs Ketenagakerjaan Binjai). Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, 7(1), 19-27.
https://doi.org/10.29103/sisfo.v7i1.12102
Wijayanti, R. M., & Fauziah, P. Y. (2020). Perspektif dan Peran Orangtua dalam Program PJJ Masa Pandemi Covid-19 di PAUD. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1304-1312.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.768.