Analisis Pengaruh Desain Antarmuka Pengguna terhadap Adopsi Aplikasi Edukasi: Studi Kasus pada Ruangguru, Skill Academy, dan Belajar dari Rumah (Kemendikbud) di Platform Pembelajaran Daring Indonesia
DOI:
https://doi.org/10.58477/dj.v3i1.197Keywords:
User Interface Design, Educational Application Adoption, Ruangguru, Skill Academy, Learn from HomeAbstract
The study aims to draw a relationship between User Interface (UI) design and educational app adoption in Indonesia—compared to three of the most popular online learning apps, Ruangguru, Skill Academy, and Belajar dari Rumah (Kemendikbud). Despite increasing access to education through digital transformation, adoption challenges related to UI design are still prevalent. Increasing familiarity with an app prevents user abandonment and improves the overall user experience, leading to continued adoption and usage. Qualitative findings from survey data of 200 respondents isolated ease of navigation, visual aesthetics, and app responsiveness as the three most prominent determinants of anticipated user satisfaction and adoption patterns. Quantitatively, Ruangguru and Skill Academy showed a significant influence of UI size on user satisfaction (R² = 0.620), while Belajar dari Rumah needs to improve its UI, from the results it is recommended for educational app developers to improve UI design, increase adoption rates, and maximize user satisfaction
Downloads
References
Adoe, A. P. M., & Muvid, M. B. (2023). Desain UI/UX Aplikasi Pendaftaran Pasien Rumah Sakit Berbasis Website Dengan Metode Design Thinking. SATIN-Sains dan Teknologi Informasi, 9(2), 125-133. https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.1031
Agustina, A., & Indrawati, K. R. Penyesuaian Diri Orang Tua dalam Mendampingi Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Belajar dari Rumah selama Pandemi Covid-19. Jurnal Psikologi Udayana, 10(2), 363. https://doi.org/10.24843//jpu.2023.v10.i02.p05
Alimuddin, J. (2021). Optimalisasi Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 Di Mi Al Mahdy Sindangsari Majenang. Elementary School: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Ke-SD-An, 8, 374-79. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v8i2.1609
Aprilia, G. N., & Dasaprawira, M. N. (2023). Perancangan UI/UX Aplikasi E-Rapor pada TPQ Berbasis Android menggunakan Metode User Centered Design (UCD). Indexia: Informatics and Computational Intelligent Journal, 5(01), 48-58. https://doi.org/10.30587/indexia.v5i01.5496
Arninda, A., Budiarti, L., Archie, A., Darusman, D., Madepo, M. A., & Firmansyah, F. (2024). Pengembangan SDM Berbasis Smart User dalam Memanfaatkan Media Sosial dan Penggunaan E-wallet di Era Digital. Jurnal Pengabdian Masyarakat Nusantara (JPMN), 4(1), 41-49. https://doi.org/10.35870/jpmn.v4i1.2876.
Aulia, F., & Permana, S. (2021, June). The Incorporation of Higher Order Thinking Skills in Ruangguru Application for Senior High School Tenth Graders. In Stairs (Vol. 2, No. 1, pp. 25-31). https://doi.org/10.21009/stairs.2.1.4
Ayu, F., Suryani, D., Muhammad, M., & Maria, S. (2022). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Di Masa Pandemi Pada Mata Kuliah Desain Grafis. INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science, 5(1), 123-131. https://doi.org/10.31539/intecoms.v5i1.3865
Chinmi, M., & Marta, R. F. (2020). RuangGuru as an Ideation of Interaction and Education Revolution during COVID-19 Pandemic in Indonesia. Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala, 12(2Sup1), 118-129. https://doi.org/10.18662/rrem/12.2sup1/297
David, M. (2023). Analisis pengaruh ui/ux aplikasi tokopedia terhadap kepuasan pengguna. Jurnal Ilmu Komputer Dan Sistem Informasi, 11(1). https://doi.org/10.24912/jiksi.v11i1.24088
Devi, L. P. S. A., & Winangun, I. M. A. (2024). PERAN LITERASI DIGITAL DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI TEKNOLOGI SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 11(4), 1255-1267. https://doi.org/10.38048/jipcb.v11i4.4681
Dewi, W. A. F. (2020). Dampak Covid-19 terhadap implementasi pembelajaran daring di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 55-61. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.89
Efraim, M., Setiawan, A., Huang, D., & Rochadiani, T. H. (2021). Perancangan Desain Antarmuka Pada Aplikasi Kesehatan Practalk. Jurnal Inovasi Informatika, 6(1), 1-10. https://doi.org/10.51170/jii.v6i1.147
Fattah, R. A., & Sujono, F. K. (2020). Social presence of ruangguru in social media during Covid-19 pandemic. Jurnal The Messenger, 12(2), 180-191. https://doi.org/10.26623/themessenger.v12i2.2276
Firmansyah, F., Winarno, W. W., & Nasiri, A. (2019). Evaluasi Investasi Teknologi Informasi dengan Menggunakan Domain Value Governance Val IT Framework 2.0 (Studi Kasus: CV. Berka). Informasi Interaktif, 4(2), 94-100.
Hariansyah, H. (2024). Implementasi Metode User Centered Design Dalam Perancangan Ui/Ux Purwarupa Aplikasi Lacakin. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 12(3). https://doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4602
Hasibuan, M., & Voutama, A. (2023). Perancangan Tampilan Antarmuka Berbasis Aplikasi Mobile Agro Tech Dengan Metode Design Thinking. Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Sistem Komputer TGD, 6(2), 527-538. https://doi.org/10.53513/jsk.v6i2.8252
Irhandayaningsih, A. (2020). Pengukuran literasi digital pada peserta pembelajaran daring di masa pandemi covid-19. Anuva: Jurnal Kajian Budaya, Perpustakaan, dan Informasi, 4(2), 231-240. https://doi.org/10.14710/anuva.4.2.231-240
Irianti, D., & Saufi, S. (2022). MOTIVASI BELAJAR ANAK PADA PROGRAM BELAJAR DARI RUMAH. Jurnal Ilmu Kesehatan Insan Sehat, 10(1), 8-11. https://doi.org/10.54004/jikis.v10i1.75
Lutfi, F., & Latipah, L. (2023). Perancangan pola desain e-learning. Jurnal Ilmu Komputer Dan Bisnis, 14(2a), 83-97. https://doi.org/10.47927/jikb.v14i2a.625
Arrosyid, A. H., Ferdiansyah, A. M., Firmansyah, R. H., & Amrozi, Y. (2024). Perancangan Aplikasi Mobile Learning pada Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 12(1). https://doi.org/10.23960/jitet.v12i1.3683
Maulia, A. I., Kristanto, S. P., & Hakim, L. (2024). System Usability Scale dalam Evaluasi Pengembangan Aplikasi Prospect menggunakan Metode Activity Oriented Design. INFOMATEK: Jurnal Informatika, Manajemen dan Teknologi, 26(1), 135-142. https://doi.org/10.23969/infomatek.v26i1.14094
Mudhita, S., Setiawan, S., Kurniawati, L. S. M. W., Marta, R. F., & Chinmi, M. (2021). Komparasi Efektifitas Komunikasi pada Bimbingan Belajar Konvensional dengan Ruang Guru di Masa Pandemi COVID-19. Expose: Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(1), 49-57. https://doi.org/10.33021/exp.v4i1.1346
Mustajib, A., & Kurniawati, I. (2023). Implementasi Metode Design Thinking Dalam Rancang Bangun UI/UX Pada Website Rumah Sakit Pusdikkes Puskesad Menggunakan Figma. Jommit: Jurnal Multi Media Dan It, 7(1), 048-057. https://doi.org/10.46961/jommit.v7i1.805
Oktalao, W. K., Putri, L. A. A. R., & Muliantara, A. (2022). DESAIN UI/UX CLIK: PLATFORM PEMBELAJARAN ONLINE MENGGUNAKAN FIGMA. Jurnal Pengabdian Informatika, 1(1), 273-279. https://doi.org/10.24843/jupita.2022.v01.i01.p39
Pantow, D. P., & Korompis, F. L. S. (2024). Pengaruh Aplikasi Pembelajaran Terhadap Peningkatan Motivasi dan Aktivitas Belajar Siswa Tingkat SMA di Bimbingan Belajar Ruangguru. Journal of Learning and Technology, 3(1), 48-57. https://doi.org/10.33830/jlt.v3i1.9859
Pratiwi, A. I., & Rani, S. (2023). Implementasi Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Itinerary Wisata. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, 3(6), 249-258. https://doi.org/10.52436/1.jpti.303
Pratiwi, H. (2021). Permasalahan belajar dari rumah bagi guru lembaga pendidikan anak usia dini di daerah terpencil. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(2), 130-144. https://doi.org/10.24832/jpnk.v6i2.1928
Rahadian, D., Rahayu, G., & Oktavia, R. R. (2019). Teknologi Pendidikan: Kajian Aplikasi Ruangguru Berdasarkan Prinsip dan Paradigma Interaksi Manusia dan Komputer. PETIK: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 5(1), 11-24. https://doi.org/10.31980/jpetik.v5i1.489
Rigianti, H. A. (2020). Kendala pembelajaran daring guru sekolah dasar di Banjarnegara. Elementary School: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Ke-SD-An, 7(2). https://doi.org/10.31316/esjurnal.v7i2.768
Rohim, Y. A., Atina, V., & Sundari, S. (2024). Analisis Sentimen terhadap Ulasan Aplikasi Ruangguru Menggunakan Algoritma Naive Bayes. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(6), 5918-5926. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i6.4758
Rohmah, R., Mustikawati, M., Huda, M., & Syaadah, H. (2022). Identifikasi media pembelajaran daring pada masa pandemi covid-19 di sma. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 4(1). https://doi.org/10.23917/bppp.v4i1.19422
Sandika, I., Bisena, I., & Monny, M. (2022). Implementasi pembelajaran tik dalam peningkatan literasi digital siswa sdn 6 desa pecatu. Jurnal Pendidikan Dan Sastra Inggris, 2(2), 1-5. https://doi.org/10.55606/jupensi.v2i2.222
Sapitri, A., Saputra, M. W., Putri, M. A., Efendi, Y., & Haryono, D. (2023). Redesign Aplikasi M-Banking Metode Lean UX Dengan Pengujian A/B Testing (Studi Kasus BSI). SATIN-Sains dan Teknologi Informasi, 9(2), 112-124. https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.1038
Utami, M. P. (2023). Pemanfaatan Desain Interaksi Antar Muka Pengguna Dengan Implementasi Model Goms Pada Aplikasi Mobile Elma. RABIT: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, 8(1), 16-25. https://doi.org/10.36341/rabit.v8i1.2967
Utami, Y. P., & Dewi, P. S. (2020). Model Pembelajaran Interaktif SPLDV dengan Aplikasi Rumah Belajar. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 24-31. https://doi.org/10.33365/jm.v2i1.572
Wardani, A., & Ayriza, Y. (2020). Analisis kendala orang tua dalam mendampingi anak belajar di rumah pada masa pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi: jurnal Pendidikan anak usia dini, 5(1), 772. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.705
Wardani, P. T., & Pratama, A. (2023). Analisis Usability Menggunakan Metode Think Aloud Dan Heuristic Evaluation Pada Aplikasi Jmo (Jamsostek Mobile)(Studi Kasus: Bpjs Ketenagakerjaan Binjai). Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, 7(1), 19-27. https://doi.org/10.29103/sisfo.v7i1.12102
Wijayanti, R. M., & Fauziah, P. Y. (2020). Perspektif dan Peran Orangtua dalam Program PJJ Masa Pandemi Covid-19 di PAUD. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1304-1312. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.768.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Design Journal

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.