Articles
Valerian Permana Sukma, Alfadl Habibie, Muhammad Taufiq
DOI: 10.58477/cj.v4i1.351 Published: 2026-02-10
4
Volume
1
Issue
2026
Year
339
Total Views
284
Total Downloads
Article Metrics
Abstract

This study aims to develop and test the effectiveness of GDevelop-based educational games in improving students' understanding of computer systems material. The research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The developed product is an interactive educational game featuring a Pair Game concept, where students match computer component images with their corresponding descriptions or functions, complemented by a quiz system and immediate feedback mechanism. The research subjects consisted of grade X students from SMAN 3 Kota Tasikmalaya. Data were collected through validation by media experts and material experts, learning outcome tests (pre-test and post-test), and student response questionnaires. The findings revealed that the media obtained a feasibility score of 81% from media experts and 75% from material experts, both falling within the highly feasible category. The effectiveness test demonstrated a significant increase in student understanding with an N-Gain value of 0.73, categorized as high. The GDevelop-based educational game proved to be feasible and effective as a learning medium for enhancing students' understanding of computer systems material.

How to Cite

How to Cite

Sukma, V. P., Habibie, A., & Taufiq, M. (2026). Pengembangan Game Edukasi Berbasis GDevelop untuk Meningkatkan Pemahaman Murid dalam Materi Sistem Komputer. Computer Journal, 4(1), 1-9. https://doi.org/10.58477/cj.v4i1.351
Issue Information
Volume4
Issue1
Year2026
Published2026-02-10
Pages1-9
SectionArticles
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

Valerian Permana Sukma
Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya

Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, Kabupaten Tasikmalaya, Provinsi Jawa Barat, Indonesia

Alfadl Habibie
Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya

Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, Kabupaten Tasikmalaya, Provinsi Jawa Barat, Indonesia

Muhammad Taufiq
Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya

Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, Kabupaten Tasikmalaya, Provinsi Jawa Barat, Indonesia

Article TitlePengembangan Game Edukasi Berbasis GDevelop untuk Meningkatkan Pemahaman Murid dalam Materi Sistem Komputer
DOI10.58477/cj.v4i1.351
Publication Date2026-02-10
Languageen
JournalComputer Journal
Volume4
Issue1
Pages1-9
SectionArticles
Gustini, H., Ruhiat, Y., & Nulhakim, L. (2023). Efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis Nearpod pada materi pencemaran lingkungan untuk melatih keterampilan berpikir kritis. JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran): Edutech and Instructional Research Journal, 10(1), 269-283. https://dx.doi.org/10.62870/jtppm.v10i1.21396
Hake, R. R. (1999). Analyzing change/gain scores. Indiana University, Department of Physics.
Hanifah, F. N., Abdurrahman, M., Khalid, S. M., & Langguly, A. A. (2024). Cooperative learning based on word-matching game to enhance mastery of Arabic vocabulary for eighth-grade MTs students. Mantiqu Tayr: Journal of Arabic Language, 4(2), 569-589. https://doi.org/10.25217/mantiqutayr.v4i2.4677
Harianja, M. R., Yusup, M., & Siahaan, S. M. (2024). Uji N-Gain pada efektivitas penggunaan game dengan strategi SGQ untuk meningkatkan berpikir komputasi dalam literasi energi. Jurnal Intelektualita: Keislaman, Sosial dan Sains, 13(2), 303-310. https://doi.org/10.19109/intelektualita.v13i2.25168
Imania, K. A. N., Rahadian, D., & Rahmawati, I. (2023). Penerapan game edukasi pada materi sistem komputasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMK An-Nida. Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 9(2), 174-181. https://doi.org/10.31980/petik.v9i2.1287
Mashuri, M. F., Mulyanto, A., & Lahinta, A. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika materi Internet of Things. Inverted: Journal of Information Technology Education, 4(1), 95-106. https://doi.org/10.37905/inverted.v4i1.23058
Novita, R., & Harahap, S. Z. (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran sistem komputer di SMK. Informatika, 8(1), 36-44. https://doi.org/10.36987/informatika.v8i1.1532
Pelipa, E. D., Karmila, K., & Sore, A. D. (2024). Pengaruh media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi SMA Negeri 4 Sintang (Studi eksperimen di kelas X Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Sintang tahun pelajaran 2023/2024). JURNAL PEKAN: Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 9(2), 108-118. https://doi.org/10.31932/jpk.v9i2.4146
Prihadi, M. S. S. S., & Dellia, P. (2024). Pengembangan game edukasi berbasis Android elemen sistem komputer untuk siswa sekolah menengah pertama. Journal of Education and Informatics Research, 5(2), 224-235. https://doi.org/10.21107/jedumatic.v5i2.28369
Rahmatika, A. K., Pradana, F., & Bachtiar, F. A. (2020). Pengembangan sistem pembelajaran HTML dan CSS dengan konsep gamification berbasis web. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 4(8), 2655-2663.
Rahmadhanningsih, D. (2022). Pengaruh penggunaan game edukasi terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(2), 44-52.
Setyawan, A. E., & Anyan, A. (2024). Pengembangan game edukasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK pada mata pelajaran informatika. Digital Transformation Technology, 4(2), 806-813. https://doi.org/10.47709/digitech.v4i2.4701
Utama, N., Darman, R. A., & Nurdin, B. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika kelas X TJKT SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(5), 3475-3483. https://doi.org/10.36040/jati.v7i5.7684
Zidhan, M., Okmayura, F., & Khaidir, A. (2024). Pemanfaatan media GDevelop untuk membuat game edukasi di SMA Negeri 1 Pekanbaru. Jurnal Ilmu Pendidikan (SOKO GURU), 4(1), 342-350. https://doi.org/10.55606/sokoguru.v4i1.3612.
Article Statistics
Download data is not yet available.
Similar Articles